SK Productions News Center

مطور سابق من Bioware يفسر مشكلة الوجوه الخاصة بـMass Effect: Andromeda

منذ اصدار Mass Effect: Andromeda و ضعف جودة اللعبة من ناحية الوجوه تم مناقشتها حول الانترنت بشكل مكثف.

البعض أشار للأجزاء الماضية و إزاي كان في تقديم أفضل للوجوه خلال معظم الوقت و طبعا ده شيء عجيب جدا.

Jonathan Cooper واحد من Animators في ستوديوهات Nauhgty Dog تحدث على حسابه الخاص على Twiiter عن كيفية تطوير الـAnimations في لعب AAA, و قدم معلومات مفيدة جدا عن إيه اللي من ممكن يبقى حصل مع Mass Effect: Andromeda.

 مرحلة الـAnimating في لعب الـRPG هو موضوع صعب جدا و مختلف عن لعب زي Uncharted, فـ المقارنة هنا غير عادلة. كل مقابلة في Uncharted هي شيء مميز و عالي التحكم ببسب إن احنا بنصنع قصص خطية واسعة جدا.

لعب الـRPG بتقدم مساحة  من المحتوى ضخمة جدا و الأهم, اختيارات في القصة. الموضوع بكل بساطة هو العدد مقابل الجودة, بمعنى التنازل عن الجودة مقابل العدد. في Mass Efect 1 كان متوفر 8 ساعات من facial performance. في Horizon Zero Dawn كان في ما يقارب 15 ساعة. طبعا توقعات و تطلبات اللاعبين زادت جدا.

و بسبب كده, المصممين مش Animators بيقوموا بصناعة Animations تقدر تكررها. مثال حي لأداة Frostbite الخاصة بالموضوع ده و من هنا أيضًا الأداة الخاصة بـWitcher 3. كلاهما بيجعلوا الموضوع سريع جدا إنك تصنع من بحر Animations متعددة.

بسبب الوقت مستحيل كل مشهد يبقى في نفس الجودة, الحوارات بيتم تقسيمها لمستويات مبنية على الجودة و ديه أساسها هو أهمية الحوار ده من التاني. أقل مشاهد جودة من الممكن إن الشغل عليهم يبقى قليل جدا و لم يتم تنفيذهم يدويا, بل عن طريق algorithm بيستخدم لصناعة جودة Baseline.

Mass Effect 1-3 استخدمت نظام أساسي لصناعة حركة جسد و Lip-sync وحركة رأس اساسية جدا مبنية على الحوار. The Witcher 3 أضافوا النظام ده و حركات جسم عشوائية ممكن يتم اعادة استخدامها عشان تحصل على نتايج أعلى.

يبدو إن Andromeda قاموا بتقليل جودة base algorithm, و ده كان السبب في الجودة الحالية و خلاله بيقدم Lip-sync فقط. ده, احتمال يبقى بسبب انهم خططوا العمل على كل سطر بالأيد. ولكن خلال مرحلة تطوير مدتها 5 سنين ده بيعرض قد إيه الستوديو قلل من شأن المهمة ديه.

لو أنا بقوم بتصميم نظام محادثة, بشتغل على نظام عمل مبنية على السرعة و سهولة استخدام Capture حي للوجه و الجسم بدلا من algorithms. الطريقة ديه لم يتم اثبات دقتها بنسبة 100%, ولكن مشاهد Horizon Zero Dawn كانت كويسة جدا بسبب استخدام mocap.

الشيء الوحيد الايجابي هنا هو إن كل لعب AAA المبنية على القصة لا يستطيعوا انهم يقوموا بـ استخدام انظمة فقط من اجل جودة الـAnimation. الجمهور بقى واعظ جدا و ده طبعا شيء بيجعل العمل صعب جدا و لكن أيضًا بيتطلب إن الجودة و animators أفضل.

Yousef ElAdawy

رئيس تحرير SK Productions / 3rabGamer. محب للـGaming منذ الصغر. و من متابعي السينما بشغف. أهتم بمعظم أنواع اللعب, ولكن أقرب الـGenres لقلبي الـJRPGs و Open World و Narrative Based.